陆杨userslv0

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  • 柳同学的这篇文章我觉得对我启发很大的一点就是不对学生水平进行同一及统一化预设,而是可以先拆解成多个变量的组合,把学生分成若干个具有相似特征的群体,因为我是课程与教学论专业的,我们在进行教学法效果分析的时候,我们会选择水平相近的平行班,我们会认为这个班中的学生都具有同等水平,其实我们能够知道,在一个班中,学生水平还是存在差异的,我们用水平接近的两个班就代替了学生个体的分析的差异,其实我觉得可以之后借鉴一下这个方法,先对学生进行分类,确定学生群体,然后分析看看教学效果对同一个班不同学生水平的影响,再去看看平行班级同类学生的影响,这样在论证上会更加丰富,也会更有说理性😁

    学生为什么不想学科学?潜在剖面分析带我们看见 4 类科学学习者
  • 谢同学的这篇文章介绍了PLHF,这种基于人类的反馈学习能够让大模型像个贴心助手,这里面训练需要大量的人类价值观及其偏好的数据,我之前对AI对青少年精神品格的培养与干预感兴趣,当时就有一个担心与困惑,我看谢同学在“值得探讨的新问题”中也提及了,就是如果文本材料本身就带有偏好,这个方法能不能有效识别,是进一步放大还是缩小。并且这里面还有人类的价值观,这种人类的价值观是普世价值观,还是会受到人种、国别、民族等因素的影响,我觉得这是一个很重要的问题,因为这个技术会让AI变得越来越具有真人感,那么就必须要警惕这个互动中对于价值观的塑造与改造,警惕价值渗透😁

    不要规则,只要“偏好”:RLHF 如何颠覆了人工智能的训练范式?
  • 感谢金同学的分享,我自己也有这样的体验,AI能够很快的提取一篇文章的研究脉络及框架,如果仅仅只是了解文章的研究结论,那利用AI确实能够很快提取。不过利用AI不能够放弃自己的阅读体验,在这个过程中,确实就像金同学所说,阅读的过程本身也是能力增长的过程,在阅读的过程中,可能作者的文字表达、逻辑框架、行风 风格都会对自己产生潜在影响,有一种润物细无声的感觉,就像刚开始读英文文献的时候,会觉得很痛苦,在读了几篇以后,就会发现好像也没有那么痛苦了,阅读速度也快起来了,自己在写文章的时候,脑海中会出现一些经典的字词句,我觉得这些是AI辅助阅读中,还需要自己亲自阅读的原因😁

    惊呆!学生学习兴趣越高,学得越差?
  • 感谢AI助教,确实AI组会存在因为AI的即时互动与反馈能够更快获得答案,我觉得这个提问也带给我一个新的思考,就是之前我看到过一个说法“AI其实对人更大的挑战是其剥夺了人作为新手的时间”,其实就像这个提问中暗含的阅读组需要更多的时间消化文本,这里面其实表示阅读组会有更多时间去思考、去理解吸收、更深入沉浸文本中,不过我觉得讨论学习时间不够具体,我觉得还应该加入一个具体的限定就是“有效学习时间”,其实如果学生对于这个内容有思考,可以和AI交互很多内容,在时间上或许与阅读组差异不大,这里面确实也有学习深度的影响,这个确实是不可回避的问题。53名样本量当然显得较少,但是对于学科课程教学来说,现在样本还是比较难找的,53够也能够说明一些问题,未来研究可以向职前科学教师、职前物理教师领域拓展,看看其在不同学科领域中的结论😁

    惊呆!学生学习兴趣越高,学得越差?
  • 君洁同学分享的这个研究非常有趣,利用生成式 AI 实时捕捉学生的步态、眼动与瞳孔变化,精准测算认知负荷并定制反馈,这里我想请教一下,就是这篇文章中AI的反馈与教师的反馈只是针对题目的正确性吗,有没有针对学生关于题目如何进一步时候,启发做题方法这类的反馈,然后我其实不太能够理解从眼动的那些数据怎么能够获取认知负荷的相关数据,这背后是有什么脑科学和生理学的机制吗,如果我需要了解这方面测试及其背后的脑科学与生理学机制的内容,有什么推荐书目和文章吗,谢谢😁

    不是谁更好,而是谁做什么:生成式AI与教师在数学具身学习中的互补角色
  • 感谢苗同学的分享,如果需要双排的话,我可以做搭子。确实这篇文章将“付费动机”与“关系认同”联系在一起,这就真正提醒我们,不只是玩家为什么会消费,而是玩家为什么愿意为这款游戏表达支持,你后面那句“让人掏钱的最好方式,是先让人觉得这游戏有我一份”我也特别喜欢,真的很贴这篇文章的核心逻辑。相比一味堆活动、做促销,这种“被听见”的感觉,让玩家觉得自己被尊重的感觉可能更能留住人,最后再次推荐,如果需要搭子我真的可以😁

    惊呆!《王者荣耀》这类游戏越玩越上头竟是因为它
  • 感谢胡同学的分享,我觉得评论最大的好处就是能够看到更加多元的个体,像胡同学就是属于不愿意共创、也没有很强的心理所有权、但是游戏时长很长的游戏群体,然后胡同学个人的体验就是消费意愿不高,所以其实并不是所有玩家都会被共创甚至有可能是同一种共创打动,不同类型玩家对于共创以及游戏体验的敏感点是不同的,比如竞技玩家可能更在乎排位的胜利以及游戏平衡、休闲玩家可能更在意轻松体验,一些收集玩家可能哪怕不参与共创,也会氪金,所以如果后续按玩家类型拆分,可能会看到更细致的差异,去进一步研究哪一类玩家更容易因为共创而产生心理所有权,又是谁即使参与了也不付费,真的非常好😁

    惊呆!《王者荣耀》这类游戏越玩越上头竟是因为它
  • 谢谢祝同学的分享,我觉得你提出的延伸问题很有意思,就是哪些不买皮肤、不充值的玩家的心理动机问题,确实不是所有玩家都会因为参与感增强就愿意付费,有些人也很喜欢玩游戏,但是就是坚定的“零氪玩家”,我觉得可能这背后就会有很多别的因素了,比如消费观念、家庭情况、以及个人其他想法,所以我觉得如果要进一步研究的话,可能需要去区分是什么因素会让玩家产生心理所有权,什么因素让玩家即使有心理所有权也不消费,或许这样我们对于玩家消费行为的理解会更加完成,不只是研究“为什么买”,更重要的是“为什么不买”,或者是哪怕有心理所有权,还是不买,感谢祝同学😁

    惊呆!《王者荣耀》这类游戏越玩越上头竟是因为它
  • 感谢蔡同学的分享,真的特别有代入感,这和我当时看这篇文章刚开始的感受一样,我刚开始也是想着消费一方面是皮肤好看,另一方面还有就是自己可以省吃俭用,但是自己的本命英雄必须光彩照人,确实当时看到这篇文章提及的“这游戏我也参与了”,感觉很妙,让我觉得玩家的支持,可能除了皮肤好以外,还会有一种与游戏产生链接的奇妙感觉,不过确实蔡同学提到的非常好,就是86个样本确实较少,而且有时候愿意买和真的去买之间又还有一些距离,一旦到付费,可能又会劝退一些人,尤其蔡同学还提到了一个非常关键的东西,就是包含套路的互动,这种就有可能让玩家的心理所有权变为被利用感,这一点我觉得确实很有趣,就是哪些互动玩家能够察觉,哪些其实厂商是有套路的,但是玩家没有意识到,甚至包括现在所谓的“联动”,到底是厂商接受了玩家的反馈,还是厂商本身就在顺水推舟,这确实挺有意思,感谢蔡同学😁

    惊呆!《王者荣耀》这类游戏越玩越上头竟是因为它
  • 谢谢欧阳同学的分享,这和之前美松同学的迁移思路一样,都是将这个研究的思想迁移到教育领域中,欧阳同学更加关注的是在线教育平台的搭建,我觉得这个研究对于教育平台这种用户的“心理所有权”的构建是非常有必要的,其实我结合我自身的观察,在疫情期间,随着网络教学的需求,各种网上教学平台其实也在不断发展,就拿钉钉和腾讯会议来说(姑且把它们的网络教育功能外显),刚开始的时候就是各种界面不成熟,然后不同的房间当时还没有密码功能,因此当时还出现了一些网课爆破事件,但是当时用户提了这样的需求以后,这些问题也很快得到了发展,不过相对于这个,我觉得是不是在线教育平台的内容会更加给用户“心理所有权”,因为现在随着知识版权的发展,要去不同的在线教育平台上找不同的课,比如MOOC、爱课程等等,如果用户能够在教育平台的搭建过程中,去实现内容共建,比如想看化学教育类课程,然后它就能上线,我觉得可能给用户的心理所有权会更强,所以这也是为什么我们称呼B站为哔哩哔哩大学,就是很多资源在上面都能找到,因为我找网课的时候不太直接去找对应的平台,而是先去B站搜一搜,当然这除了个人的使用习惯,还是因为B站上的更加全面,所以我觉得如果教育平台要强化用户的心理所有权,确实内容共创是非常重要的,感谢欧阳同学😁

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