一、导语
作为王者荣耀10年玩家,我好奇为什么有些手游玩家愿意为皮肤、道具、抽卡持续买单,而有些人始终“白嫖”到底?这篇文章给出了一个很有意思的答案:玩家愿不愿意花钱,可能不只取决于游戏好不好玩,还取决于他们是否参与过“共同创造”这款游戏。 当玩家能反馈平衡性、评价新皮肤、便捷联系官方时,他们会更容易产生一种“这游戏也有我一份”的感觉,而这种心理所有权,恰恰可能推动他们更愿意内购。
二、研究问题
第一,价值共创是否会提升手游玩家的应用内购买意愿;
第二,心理所有权是否在其中起中介作用。
作者提出两项假设:
H1:价值共创会提高内购意愿;
H2:心理所有权会中介“价值共创→内购意愿”的关系。
三、研究对象
研究对象是86名中国成年手游玩家,年龄集中在18—32岁,平均年龄24.05岁。作者之所以选择中国玩家,是因为中国是全球最具规模的游戏市场之一;同时,研究排除了未成年人和没有手游经验的人,以保证样本更贴近真实内购场景。参与者主要从微博和微信朋友圈招募。
四、研究方法
作者采用的是2组组间实验设计:
一组进入“有价值共创”条件,另一组进入“无价值共创”条件。
实验基于一个改造后的假想手游界面,参考了《王者荣耀》。在“有价值共创”条件下,玩家可以:
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更容易找到客服;
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对游戏平衡性优化提出反馈;
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对新皮肤设计进行评分。
而在“无价值共创”条件下,玩家无法进行这些互动。除是否能与公司互动外,两组看到的新皮肤和游戏内容保持一致。之后,研究者测量了玩家的心理所有权和内购意愿。
分析方法包括独立样本检验与Hayes PROCESS Model 4 中介分析

五、主要研究结果
研究结果清楚支持了两项假设
第一,价值共创显著提升了玩家的内购意愿。
在“有价值共创”条件下,玩家的内购意愿均值为 4.02;
在“无价值共创”条件下,均值只有 2.16。两者差异显著,p<0.001。
第二,心理所有权发挥了显著中介作用。
中介分析显示:
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总效应 = 1.866,95% CI = 1.54~2.20
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直接效应 = 0.941,95% CI = 0.52~1.36
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间接效应 = 0.926,95% CI = 0.59~1.31
由于间接效应的95%置信区间不包含0,说明心理所有权的中介作用成立。
价值共创并不只是直接提高付费意愿,它还会先让玩家觉得“这游戏更像是我的”,然后再提升他们掏钱的可能性。
六、研究有趣之处
它把玩家付费这件事,从“理性消费”或“沉迷行为”的视角,推进到了“关系与归属感”的层面。玩家花钱未必只是因为道具强、皮肤美、活动刺激,也可能是因为他们曾经参与过这款游戏的塑造过程。哪怕只是提过建议、评过皮肤、和官方产生过互动,也可能让他们对游戏产生一种“我也是建设者”的感觉。这个发现对我们理解今天的社区运营、玩家共创活动,非常有启发

七、研究启发
心理所有权会不会被平台利用?
如果玩家因为参与感增强而更愿意花钱,那么游戏公司会不会故意设计一些“伪共创”机制,看似给玩家发声机会,实则只是为了提高变现?这背后涉及用户赋权与商业操控之间的边界问题。
愿意买?≠真的买
这篇研究测量的是内购意愿,不是实际消费记录。现实中,很多玩家会说“愿意支持”,但未必真的付费。所以未来如果能结合后台行为数据,研究结果会更有说服力。休闲玩家、重度玩家、竞技玩家、收藏型玩家,对“共创”的敏感度可能完全不同。有人在意平衡性,有人在意皮肤审美,有人在意被官方看见。可能未来的研究要进一步区分玩家类型
能否解释买断制游戏的热卖?
除了手游,买断制游戏(如3A大作),是不是也一样?这可能是一个非常值得延展的新研究方向
八、论文基本信息
论文链接:https://www.mdpi.com/2076-328X/13/3/205
论文名称:Li Y, Joo J. The mediating effect of psychological ownership on the relationship between value co-creation and the in-app purchasing intention of mobile games players[J]. Behavioral Sciences, 2023, 13(3): 205.

你注意到了价值共创通过心理所有权影响内购意愿的机制,这确实是理解玩家付费行为的一个深刻视角。不过,实验里玩家面对的是一个假想的、被简化的游戏界面,这种高度受控的环境剥离了现实游戏中社交比较、沉没成本等复杂因素的干扰。如果在一个真实的、长期运营的游戏社群中,你认为这种由单次“共创”体验所激发的心理所有权,其效力还能持续多久,又是否会轻易被一次糟糕的版本更新所抵消?
感谢王老师的提问和反馈,原文当中也确实提及是假想游戏界面,测量的是内购意愿而非真实消费行为,作为王者荣耀十年用户,尊贵的V10玩家,我觉得其实共创的这种体验,例如联系客服,反馈平衡性,给新皮肤评分,其实我觉得是给予玩家的并非是长时间的心理所有权,我对其持续时间并不乐观,但是会有这样的体验,比如在一局游戏当中,你的队友非常坑,甚至是故意输掉游戏的“演员”,这个时候点举报,联系客服,如果举报成功,是能够得到一种瞬时的参与感和被尊重的感觉,其实就是一种代偿机制,就是自己输掉了比赛,但是如果举报成功,自己的愤怒也会有所消解。包括其实王者荣耀现在也会有一些价值共创的环节,比如“源梦”系列,就是玩家自己设计皮肤,然后玩家来进行投票,如果票数位次靠前,那么这个皮肤就会被做出来,其实这也是让用户真的感受到“我的意见被看见”“我的参与真的促成了些什么”,包括我自己有一个舍友,他非常喜欢找《王者荣耀》设计上的“漏洞”,也就是我们称呼的“BUG”,然后他去给官方发邮件,官方在“漏洞”修复以后就会感谢他,给他发很多奖励,例如一些需要付费才能买到的皮肤,所以他就非常热衷于做这件事,然后每天上线的时间就远超我们身边人,我觉得其实单次的这种共创它在真实世界中还是能够有效的,但是持续的时间并不会太长,它也许足以影响一个玩家当下对游戏或某个商品包的态度,但如果后续缺乏回应,这种效应就可能很快衰减。特别是在王者荣耀这种更新频繁、刺激密集的环境里,玩家注意力不断被活动、上分、包括老师提及的版本更新重置,单次共创带来的心理所有权未必能自然长期留存。但是其实我当时看这篇文章的时候,我觉得这篇文章可以进一步去完善或者追踪的点,就是他应该考虑到不同游戏时长的玩家或者同一个玩家在不同游戏时长当中的心理所有权的变化。像我们这种老用户,尤其是玩中路的老用户,经历过无数次的糟糕版本的迭代,但是我们最大的改变无非是更换不同版本的强势英雄,自己的白月光(哪怕不是版本强势英雄)出了皮肤该买还是买,所以有时候这种共创体验,还需要去考虑到玩家的游戏时长,不能够只测一次意愿,最好能够追踪玩家在不同时间段的心理所有权变化。同时还需要增加一些更真实的行为数据,比如充值频率、社区发言、参与共创活动次数等方面的数据,而不是只测主观意愿。这点在这篇文章中也明确提到,未来可以用真实游戏场景和更大样本来增强外部效度。所以其实我觉得这篇文章当时给我最大的感受,就是让我明白玩家有时候的付费行为,其实不只是一种消费决策,这背后还涉及到关系的判断,就是我对于这个游戏的心理所有权。为了能够吸引大家的点击,取了一个UC浏览器新闻的标题。最后,感谢王老师的提问,王老师还能够知道版本更新这种词汇,以后可以一起开黑呀😁
这篇研究选题非常吸引人,将游戏背后的心理机制解释清晰,打破了仅仅只是对游戏“上瘾”的刻板影响,而是探究背后机理,从心理学角度去解释玩家付费的背后原因。研究做了对照的实验,量化的方法并不困难,但清晰的展现了结果。但我也有进一步的想法,我自己本身也是个老玩家,王者定时会发布很多共创活动,但是我以及身边很多人从来不参加,但是会为了自己喜欢的英雄购买,我个人觉得共创其实有一定的难度,需要一定的水平,玩家和角色之间建立的归属感是不是增加购买力的更强原因。
是的是的,谢谢君洁同学的评论,确实王者会发布很多共创的活动,但是身边很多人都不参与,尤其是“英雄皮肤”设计这类的活动,需要有很强的艺术功底和游戏理解,然后君洁同学提到的玩家和角色之间的归属感我觉得也是一部分,就像我也是这样的,哪怕自己的英雄不是版本强势英雄,但是出皮肤的时候该买还是买,不管自己是不是有这个英雄的其他皮肤,不过这个归属感的建立应该是需要一个过程的,比如我们进行人工投诉等等,是不是在这种我们没有意识到的共创中,我们建立了对于游戏的归属感,然后开始愿意为游戏付费,进而逐渐变为游戏的忠实用户,对游戏有较高的归属感,这个也确实说明归属感确实是非常需要考虑的方面。
这篇文章关注到价值共创对玩家消费的正向作用,让我对游戏的认识得以开阔。同时我也在思考,价值共创是否也能应用于课堂、班级建设等教育场景?如果学生能对课堂积极反馈、参与课程设计,是否会产生“这节课也有我的一份功劳”的心理?这种心理能否让学生更积极地参与课堂活动?
哇,美松同学的迁移能力好棒,我当时选这篇文章的时候完全没有想到还可以这样迁移,真是觉得惭愧。如果从本文的逻辑关系,就是当玩家参与价值共创的时候,会产生更强的心理所有权,进而提升购买意愿,如果迁移的话,就是学生参与课堂共建,对课堂内容、活动形式、评价方式提出建议,甚至参与课程设计,当我在思考这件事情的时候,其实我内心闪过一个词汇叫做“翻转课堂”,但是我觉得“翻转课堂”这种模式还和我们提到的“价值共创”不太一样,翻转课堂里,学生当然也会更主动,但很多时候这种“主动”主要体现在学习任务执行层面,就是学生更多是完成老师设计好的学习流程,学生在课前看视频,课堂时间多进行交流讨论、合作解决问题,学生有一个基本内容的框架,如果是价值共创,应该是学生要从课程内容就要开始建构,这节课“讲什么”,“怎么讲”甚至“在哪里讲”都应该可以由学生来进行参与,本质上是通过提高学生对于课程的建构程度提高学生对于课程的归属感,如果不去强调二者的差别,从让学生对于课程建设的介入程度来看,其实这与我们现在讲的不要“满堂灌”“以学生为中心”的理念是一致的,就是最好能让学生多讲,为了让学生多讲,可以让学生参与到课程建设,这确实是一个有趣的联想,佩服👍
很有趣的心理学研究!虽然我已经看不太懂量化分析过程了,但是还是能感觉到现实是孕育研究想法的最好土壤。给小陆博士点赞!
看不太懂就来学习,强烈推荐北京师范大学王辞晓老师的《量化研究方法》课程,深入浅出地给你介绍各种量化研究方法,然后用很多生动的案例来帮助你理解各种量化研究方法,本学期还引入了AI交互平台,来针对研究实行人机互动,做到真正的启发,小王博士快来学习,尤其是你搞心理学,不会量化可不行😏
这篇文章从玩家与游戏公司的互动关系出发,将玩家的心理所有权引入游戏内购研究,具有一定理论新意。并且讨论了“伪共创”的风险、内购意愿与消费行为的差距,使文章更具思辨深度。王者荣耀是竞技类游戏,与其他类型游戏相比,特别是社交属性更强的游戏,如光遇等,在心理所有权的维度上是否存在差异?
哇,月月同学的问题真的提得特别好,《光遇》这个游戏我之前没有玩过,我只是听过,为了更好地回答这个问题,我去下载了这个游戏,并且玩了几天(真的是为了做研究)。我当时在看这篇文章的时候,更多还是停留在它本身的逻辑上,就是价值共创会通过心理所有权去影响玩家的内购意愿,但月月同学一下子就注意到,文章里参考的是《王者荣耀》这样的竞技类游戏情境,那么如果换成《光遇》这种社交属性更强的游戏,玩家的心理所有权会不会不一样,我觉得这个联想真的很厉害,也让我觉得自己当时想得还是不够开。当然,这个也带给我一些思考,就是不同游戏类型的玩家群体看同一篇文章,也能够折射不同的面向,如果顺着这篇文章本身的逻辑来看,它其实讲的是,当玩家参与价值共创的时候,会更容易产生一种“这个游戏也有我的一份”的感觉,也就是心理所有权,然后这种心理所有权会进一步提升他的付费意愿。那如果把这个逻辑放到不同类型的游戏里,我觉得确实不能简单地理解为“心理所有权有或没有”,而更应该去思考,不同游戏里,玩家到底是因为什么而觉得‘这是我的游戏’。像《王者荣耀》这种竞技类游戏,我会觉得它的心理所有权,更多是建立在一种对规则、胜负和系统的投入上。比如说玩家会很在意英雄平衡、段位机制、操作手感、皮肤设计这些东西,因为这些都会直接影响到他的游戏体验和竞技结果。所以在这种情况下,文章里设置的那些价值共创形式,比如反馈平衡性、评价皮肤、联系客服,其实就特别贴合竞技类玩家的关注点。但如果换成《光遇》这种游戏,我就觉得它可能不太一样。因为这类游戏很多时候吸引人的,不一定是竞争,不一定是输赢,也不一定是数值上的强弱,而是人与人之间的连接、情感体验、共同回忆,还有那种“我在这个世界里待着很舒服”的感觉。所以在这种情况下,玩家的心理所有权可能就不主要来自于“我参与了游戏机制的优化”,而更可能来自于“我和朋友在这里留下了很多记忆”“我对这个空间有情感依附”“这个世界承载了我的关系和经历”。也就是说,同样是心理所有权,在竞技类游戏里,它可能更偏向一种掌控感、投入感和影响感;但在社交属性更强的游戏里,它可能更偏向一种陪伴感、归属感和情感认同。这倒是带给我一个启发,就是如果不去细分的话,我们可能会把“心理所有权”理解得太单一了。但实际上,它在不同类型游戏里,来源和表现形式都可能不同。其实可以做一下这样的比较,感谢月月同学的提问对我的启发😁
非常认同这一研究发现,该研究通过心理所有权的中介机制,揭示出用户并非单纯的消费者,而是可通过价值共创深度嵌入产品生态的参与者。这和我所理解的互联网核心价值逻辑 ,即以用户为中心、实现生态共生特别契合。
如果把这个思路迁移至在线教育场景,我认为也很具有启示意义,如果在线教育平台若能立足用户中心理念,构建学习者参与内容共创、社群共建的机制,强化其心理所有权与归属感,就可能真正实现平台与用户的生态共生,而非仅停留在课程产品提供者与消费者关系。
谢谢欧阳同学的分享,这和之前美松同学的迁移思路一样,都是将这个研究的思想迁移到教育领域中,欧阳同学更加关注的是在线教育平台的搭建,我觉得这个研究对于教育平台这种用户的“心理所有权”的构建是非常有必要的,其实我结合我自身的观察,在疫情期间,随着网络教学的需求,各种网上教学平台其实也在不断发展,就拿钉钉和腾讯会议来说(姑且把它们的网络教育功能外显),刚开始的时候就是各种界面不成熟,然后不同的房间当时还没有密码功能,因此当时还出现了一些网课爆破事件,但是当时用户提了这样的需求以后,这些问题也很快得到了发展,不过相对于这个,我觉得是不是在线教育平台的内容会更加给用户“心理所有权”,因为现在随着知识版权的发展,要去不同的在线教育平台上找不同的课,比如MOOC、爱课程等等,如果用户能够在教育平台的搭建过程中,去实现内容共建,比如想看化学教育类课程,然后它就能上线,我觉得可能给用户的心理所有权会更强,所以这也是为什么我们称呼B站为哔哩哔哩大学,就是很多资源在上面都能找到,因为我找网课的时候不太直接去找对应的平台,而是先去B站搜一搜,当然这除了个人的使用习惯,还是因为B站上的更加全面,所以我觉得如果教育平台要强化用户的心理所有权,确实内容共创是非常重要的,感谢欧阳同学😁
作为一个玩了很久王者的人,看这篇研究确实挺有共鸣的。平时咱们总觉得氪金是因为皮肤好看,但其实那种“这游戏我也参与了”的感觉确实很微妙。作者提到的价值共创很有道理,官方如果真能听进去玩家的反馈,哪怕只是改个平衡性或者优化个界面,玩家心里确实会觉得这游戏跟自己有关,从而更愿意支持一下。不过说实话,实验里那86个样本确实少了点,代表性可能不太够。而且意愿和真的掏钱还是两回事,很多人调研时说得好听,真到了付费界面可能就冷静了。最关键的是,现在的厂商如果只是把这套当成运营套路,搞这种表面上的互动来套路玩家,一旦被识破反而更招人反感。这研究倒是提醒了我,这种参与感确实比单纯的数值堆砌更能拴住人,但也更考验厂商的诚意。
感谢蔡同学的分享,真的特别有代入感,这和我当时看这篇文章刚开始的感受一样,我刚开始也是想着消费一方面是皮肤好看,另一方面还有就是自己可以省吃俭用,但是自己的本命英雄必须光彩照人,确实当时看到这篇文章提及的“这游戏我也参与了”,感觉很妙,让我觉得玩家的支持,可能除了皮肤好以外,还会有一种与游戏产生链接的奇妙感觉,不过确实蔡同学提到的非常好,就是86个样本确实较少,而且有时候愿意买和真的去买之间又还有一些距离,一旦到付费,可能又会劝退一些人,尤其蔡同学还提到了一个非常关键的东西,就是包含套路的互动,这种就有可能让玩家的心理所有权变为被利用感,这一点我觉得确实很有趣,就是哪些互动玩家能够察觉,哪些其实厂商是有套路的,但是玩家没有意识到,甚至包括现在所谓的“联动”,到底是厂商接受了玩家的反馈,还是厂商本身就在顺水推舟,这确实挺有意思,感谢蔡同学😁
这篇文章选题非常有趣,从我们身边爱玩的手游入手,让阅读者有强烈的代入感,使得人们愿意去阅读研究内容。研究通过探究参与共创游戏是否会提升玩家内购买意愿和心理所有权在其中的作用,让玩家明确知道内购力的影响因素有哪些。同时,研究结果的延伸让我们理解了今天的社区运营、玩家共创活动,非常有启发。但是,我在想那些在游戏中不买皮肤、不花钱充值的人,他们的心理动机又是什么?可以当作进一步研究的方向。
谢谢祝同学的分享,我觉得你提出的延伸问题很有意思,就是哪些不买皮肤、不充值的玩家的心理动机问题,确实不是所有玩家都会因为参与感增强就愿意付费,有些人也很喜欢玩游戏,但是就是坚定的“零氪玩家”,我觉得可能这背后就会有很多别的因素了,比如消费观念、家庭情况、以及个人其他想法,所以我觉得如果要进一步研究的话,可能需要去区分是什么因素会让玩家产生心理所有权,什么因素让玩家即使有心理所有权也不消费,或许这样我们对于玩家消费行为的理解会更加完成,不只是研究“为什么买”,更重要的是“为什么不买”,或者是哪怕有心理所有权,还是不买,感谢祝同学😁
作为“白嫖到底”的十年王者用户,我对这篇文章的选题角度十分感兴趣。这篇文章的核心结论是玩家参与价值共创显著影响了玩家的付费意愿,其中心理所有权起着显著中介作用。我个人不愿意参与游戏的价值共创过程,对于该游戏也没有“心理占有欲”,这可能一定程度影响了付费意愿。同时也在思考,玩家的个人特性及背景等其他意愿是否也影响了内购意愿,例如不同玩家对共创的敏感度不一样,猎奇玩家、休闲玩家、重度玩家、竞技玩家、收藏型玩家,对共创的关注点天差地别,有人只在意游戏平衡性,有人眼里只有皮肤审美,有人就想被官方看见,比较好奇如果能按玩家类型拆分分析会有什么不一样的发现
感谢胡同学的分享,我觉得评论最大的好处就是能够看到更加多元的个体,像胡同学就是属于不愿意共创、也没有很强的心理所有权、但是游戏时长很长的游戏群体,然后胡同学个人的体验就是消费意愿不高,所以其实并不是所有玩家都会被共创甚至有可能是同一种共创打动,不同类型玩家对于共创以及游戏体验的敏感点是不同的,比如竞技玩家可能更在乎排位的胜利以及游戏平衡、休闲玩家可能更在意轻松体验,一些收集玩家可能哪怕不参与共创,也会氪金,所以如果后续按玩家类型拆分,可能会看到更细致的差异,去进一步研究哪一类玩家更容易因为共创而产生心理所有权,又是谁即使参与了也不付费,真的非常好😁
这个研究视角很有意思,把“付费动机”从传统的“氪金变强”拉到了“关系认同”的层面。它解释了为什么很多玩家明明不追求战力,也愿意为情怀买单——因为参与感会转化为拥有感。这其实也对游戏运营有所启发,就是说与其不断堆叠促销活动,不如多给玩家一些“被听见”的机会。毕竟,让人掏钱的最好方式,是先让人觉得这游戏有我一份。(很久没打王者了 看了想来几把哈哈)
感谢苗同学的分享,如果需要双排的话,我可以做搭子。确实这篇文章将“付费动机”与“关系认同”联系在一起,这就真正提醒我们,不只是玩家为什么会消费,而是玩家为什么愿意为这款游戏表达支持,你后面那句“让人掏钱的最好方式,是先让人觉得这游戏有我一份”我也特别喜欢,真的很贴这篇文章的核心逻辑。相比一味堆活动、做促销,这种“被听见”的感觉,让玩家觉得自己被尊重的感觉可能更能留住人,最后再次推荐,如果需要搭子我真的可以😁
在读的时候,我一直在想我自己 —— 我有没有被价值共创影响过购买欲,于是努力回想自己的峡谷生活,但好像自己充钱基本都是单纯被皮肤外观、特效手感吸引,至于反馈平衡、参与共创这类体验,在我和身边玩家身上都很少发生。不过这篇文章的视角的确非常吸引人,也为理解手游内购提供了一个全新的理论切口,跳出了传统颜值驱动、强度驱动的解释框架,从心理所有权与用户共创的角度揭示了付费意愿的形成机制,还是很有启发的。